Continuação da cobertura sobre o desenvolvimento do Delta Raid com apoio de IA: do “aguardando análise do Google” ao primeiro update em produção.
Há pouco mais de uma semana, contamos aqui como o Delta Raid — projeto pessoal do Arquiteto de Sistemas Tadeu Torquato — saiu de um documento de design para um app pronto para a Google Play em questão de dias, com uma IA atuando como parceira em quase todas as etapas técnicas e burocráticas do processo. Naquele momento, o app estava na fila de análise do Google. Hoje, o capítulo seguinte já está escrito: o Delta Raid foi aprovado, está publicado, e já recebeu sua primeira atualização.
O lançamento
A versão publicada na Google Play saiu no dia 17 de agosto, identificada internamente como build 0.1.0+3. É a mesma base que descrevemos na matéria anterior: arcade de rolagem lateral, visual retrô-neon, combustível como cronômetro, três tipos de inimigo e monetização via anúncios AdMob — só que agora com o carimbo de aprovação do Google e disponível para qualquer pessoa instalar.
De olho no “multiplataforma”: o trabalho em iOS já começou
Ainda no mesmo dia do lançamento no Android, o projeto deu o primeiro passo em direção a um objetivo que estava no roadmap desde o documento de design original: ser multiplataforma. Entrou uma pasta ios/ no repositório, e o gerenciador de anúncios foi reescrito para funcionar nas duas plataformas — incluindo a implementação do App Tracking Transparency, o mecanismo de consentimento de rastreamento que a Apple exige desde o iOS 14, e a configuração do SKAdNetwork, usado pelo ecossistema de anúncios para medir conversões sem violar a privacidade do usuário. A tela de abertura do app também ganhou um ajuste específico para iOS: fundo escuro com o logo do jogo, para evitar aquele “flash” branco que aparece antes de outros apps carregarem.
É um trabalho que ainda não virou um lançamento — não há, por enquanto, uma versão na App Store —, mas mostra que a meta de “escrito uma vez, publicado nas duas lojas” segue sendo perseguida ativamente, e não ficou só no papel do GDD.
A primeira atualização: HUD modernizado e mais identidade visual
Dois dias depois do lançamento, no dia 19 de agosto, saiu a primeira atualização em produção, versão 0.1.1. Duas mudanças se destacam.
A primeira é puramente visual: as paredes do canyon agora mudam de cor a cada setor vencido, usando uma rotação de matiz baseada no ângulo áureo — uma técnica que garante uma sequência de cores bem distribuída e sem repetição perceptível, mesmo depois de dezenas de setores. É um jeito barato (sem nenhum asset novo) de dar ao jogo uma sensação de progressão visual conforme o jogador avança.
A segunda é uma mudança de usabilidade: o HUD foi reorganizado. Em vez de indicadores agrupados, cada informação — combustível, pontuação e recorde — ganhou seu próprio canto de tela, e a barra de combustível virou um gauge mais compacto. É o tipo de ajuste que normalmente só aparece depois que pessoas de verdade jogam o app fora do ambiente controlado de desenvolvimento — evidência de que o lançamento gerou uso real, e uso real gerou feedback de produto.
O que vem a seguir
Com o Android estável em produção e a base de iOS em construção, os próximos capítulos prováveis são a chegada à App Store e os itens que já estavam reservados no documento de design original para depois do MVP: power-ups, skins de nave e alguma forma de progressão entre partidas. Por ora, fica o marco: uma ideia que virou app publicado, aprovado pelo Google e já com uma atualização em produção, em menos de duas semanas do primeiro commit.
Enquanto o Google analisa a ficha de publicação do app, contamos os bastidores de como um projeto pessoal saiu do zero a “pronto para a loja” em poucos dias, com uma inteligência artificial atuando como parceira de desenvolvimento em quase todas as etapas.
Todo mundo que já cogitou criar um jogo do zero conhece a barreira de entrada: definir a mecânica, escrever código de engine, desenhar arte, testar balanceamento, e só depois — bem depois — pensar em publicar. O Delta Raid, projeto pessoal do Arquiteto de Sistemas Tadeu Torquato, atravessou esse caminho inteiro em pouco mais de 48 horas de desenvolvimento ativo, apoiado por uma IA que atuou lado a lado com ele: escrevendo código Flutter, sugerindo decisões de design, gerando os efeitos sonoros e até preparando toda a documentação exigida para submeter o app à Google Play Store. Hoje, o jogo está na fila de análise do Google — a última etapa antes de ficar disponível publicamente.
Um documento de design antes da primeira linha de código
O processo começou pelo caminho mais tradicional da indústria: um Game Design Document. Antes de qualquer código, IA e desenvolvedor fecharam, num único documento, o pitch do jogo, o público-alvo, os controles, a mecânica central e o escopo do MVP (produto mínimo viável). O resultado foi o Delta Raid — um arcade de rolagem lateral inspirado na mecânica clássica de River Raid, mas com a câmera de lado em vez de vertical: o jogador pilota uma nave que avança automaticamente por um canyon estreito, desviando de paredes e inimigos, com um único objetivo por vez — atravessar cada setor antes que o combustível acabe.
A decisão de estilo visual também saiu dessa etapa de planejamento: uma estética retrô-neon, com fundo escuro e contornos brilhantes em ciano, magenta e amarelo. Não é só uma escolha estética — é uma escolha de produção. Formas vetoriais sólidas dispensam sprites detalhados e permitem uma identidade visual forte mesmo com um orçamento de arte praticamente zero, algo essencial quando o “estúdio” é uma pessoa só, apoiada por uma IA.
Tela inicial do Delta Raid, com o título em estilo retrô-neon.
De protótipo a jogo completo em um único dia
O histórico de commits do projeto conta a história melhor do que qualquer resumo. No mesmo dia em que o documento de design ficou pronto, o protótipo já rodava: rolagem do canyon, controle por arrasto do dedo, colisão. Poucas horas depois, o jogo já tinha tiro automático, três tipos de inimigo, combustível e HUD. Ainda no mesmo dia, ganhou setores múltiplos com pontes, tela inicial, sons sintetizados de tiro e explosão, e um sistema de recorde persistente salvo no aparelho.
Vale destacar um detalhe técnico pouco óbvio: os efeitos sonoros do jogo não vieram de nenhum banco de assets pronto. Eles foram sintetizados via script Python, gerados a partir do zero, e integrados ao jogo através da biblioteca flame_audio — inclusive com um ajuste fino para pré-carregar os players de áudio e eliminar um delay perceptível entre apertar o gatilho e ouvir o tiro. É o tipo de problema que só aparece quando alguém efetivamente testa o jogo rodando, e ilustra bem como o processo intercalou geração de código pela IA com validação prática por parte do desenvolvedor.
Gameplay do primeiro setor: a nave atravessa o canyon neon desviando de inimigos.
Nos dias seguintes vieram os três tipos de inimigo prometidos no design original — aviões, navios e drones, cada um com um papel diferente no equilíbrio de risco e recompensa —, a geração procedural dos setores (parametrizada por dificuldade crescente, sem fases desenhadas manualmente) e um polimento visual que trocou blocos genéricos por silhuetas próprias para cada elemento do jogo.
Múltiplos inimigos em tela: aviões, navios e drones exigem reação rápida do jogador.
O trecho que não aparece no código: preparar um jogo para a loja
Depois que o loop principal do jogo estava jogável, começou a parte menos glamorosa — e mais burocrática — de qualquer publicação: adequar o projeto às exigências técnicas e legais da Google Play. Esse trecho também foi conduzido em parceria com a IA, que ajustou o identificador do aplicativo (o applicationId genérico criado por padrão pelo Flutter é rejeitado pela loja), configurou o ícone adaptativo, travou a orientação de tela e preparou a estrutura de assinatura digital do build de release.
A monetização entrou via Google AdMob, com anúncios interstitial ao final de cada setor e anúncios recompensados para o jogador continuar após morrer — sempre em pontos de pausa natural do jogo, para não interromper a ação. Como o app pode alcançar usuários na União Europeia e em outras regiões com exigências específicas de consentimento, a IA também implementou o fluxo de consentimento do Google (UMP) antes de qualquer anúncio ser carregado, e redigiu a política de privacidade do app — hoje publicada no blog pessoal de Tadeu, infoconsultor.info, e referenciada tanto no Play Console quanto no AdMob.
Boa parte do texto exigido pela ficha da loja — descrição curta, descrição completa, categoria sugerida, orientações para o questionário de classificação de conteúdo — também saiu dessa parceria. Mas alguns pontos, por natureza, só podiam ser resolvidos pelo próprio desenvolvedor: gerar localmente a chave de assinatura que protege todas as atualizações futuras do app (é sensível demais para ser criada em qualquer ambiente temporário), tirar as capturas de tela reais do jogo rodando no aparelho, e tomar decisões que dependem de identidade e responsabilidade legal, como o preenchimento do questionário de conteúdo no Play Console.
Tela de fim de jogo com pontuação final e recorde pessoal salvo no aparelho.
O que uma IA consegue — e o que ainda depende de gente
O caso do Delta Raid é ilustrativo justamente por não ser uma história de “a IA fez tudo sozinha”. O ambiente onde o código foi gerado não tinha acesso a um SDK Flutter instalado, o que significa que boa parte das mudanças de cada etapa não foi compilada nem testada pela própria IA — cabia a Tadeu rodar flutter run, confirmar que tudo funcionava e reportar o que precisava de ajuste. Esse ciclo de gerar, testar localmente e corrigir se repetiu dezenas de vezes ao longo dos dias de desenvolvimento, incluindo a correção de bugs sutis, como uma regra de colisão que não respeitava corretamente qual tipo de inimigo deveria ser letal ao toque.
Nesse sentido, o desenvolvimento do Delta Raid talvez represente melhor do que qualquer discurso genérico sobre “IA generativa” o que essa tecnologia hoje entrega de fato para quem já tem base técnica: não substitui julgamento, testes em dispositivo real, nem decisões que exigem responsabilidade formal — mas comprime de forma expressiva o tempo entre a ideia e um produto testável, escrevendo a maior parte do código de infraestrutura, cuidando da parte burocrática de publicação e liberando o desenvolvedor para focar no que só ele pode decidir.
Onde o projeto está agora
Neste momento, o Delta Raid está na fila de análise do Google Play — a etapa em que a Google verifica se o app cumpre as políticas da loja antes de liberá-lo ao público. Enquanto aguarda o retorno, o plano é publicar primeiro numa faixa de testes interna, com revisão mais rápida, antes de seguir para produção. Se tudo correr como esperado, em breve o jogo estará disponível publicamente para quem quiser testar os próprios reflexos atravessando canyons cada vez mais perigosos — um dedo, tiro automático, e a pergunta que todo arcade de recorde pessoal faz: até onde você consegue chegar?